Gamificação compulsória
jogo-serviço e estruturas de jogos de azar na plataforma Roblox
DOI :
https://doi.org/10.30962/ecomps.2926Mots-clés :
Indústria de games, Roblox, Gamificação, Jogos de azar, Interfaces gráficasRésumé
A indústria de games passa por uma migração do modelo de produto para o de serviço, o que redefine formas de produção e consumo típicas de seu ecossistema midiático. Essa metaformofose depende do emprego de táticas persuasivas que se inscrevem nas interfaces gráficas. Para abordar esse processo, este trabalho seleciona como objeto as microtransações e elementos de jogos de azar na plataforma Roblox, no intuito de investigar sua atuação no modelo de jogo-serviço. Demonstramos, com um método que mescla mapeamento da interface e aplicação de tipologia de jogos de azar, que o modelo em questão depende de táticas que tornam compulsórios parâmetros de jogos de azar e da gamificação.
Téléchargements
Références
ASK, K.; SPILKER, H.; HANSEN, M. The Politics of User-Platform Relationships: Co-Scripting Live-Streaming on Twitch.tv. First Monday, Chicago, v. 24, n. 7, [s.p.], jun. 2019.
BOGOST, I. Why Gamification is Bullshit. In: WALZ, S.; DETERDING, S. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA; Londres: MIT Press, 2014. p. 65-79.
CASILLI, A. Digital Labor Studies Go Global: Toward a Digital Decolonial Turn. International Journal of Communication, v. 11, 2017, p. 3.934-3.954. Disponível em: <https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/6349/2149>. Acesso em: 12 jun. 2024.
CONSALVO, M.; DUTTON, N. Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games. Game Studies, Atenas, v. 6, n. 1, p. 1-17, 2006.
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11), 15., 2011. Anais… Nova York: Association for Computing Machinery, 2011. p. 9-15.
DRAGONA, D. Counter-Gamification: Emerging Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In: FUCHS, M.; FIZEK, S.; RUFFINO, P.; SCHRAPE, N. (Eds.). Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press, 2014. p. 227-250.
FALCÃO, T.; MARQUES, D. Pagando para vencer – parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone. Comunicação Mídia e Consumo, São Paulo, v. 16, n. 47, p. 530-554, 2019.
FELCZAK, M. “Tedious by Design” – Institutionalized Labor of Content Creators in the Game as a Service Model: The Path of Exile Case Study. Przegląd Kulturoznawczy, v. 54, n. 4, p. 527-547, 2022.
GAINSBURY, S.; HING, N.; DELFABBRO, P.; KING, D. A Taxonomy of Gambling and Casino Games via Social Media and Online Technologies. International Gambling Studies, Londres, v. 14, n. 2, p. 196-213, 2014.
GILLESPIE, T. The Relevance of Algorithms. Media Technologies: Essays on Communication, Materiality, and Society, Oxford, v. 167, n. 2014, p. 167, 2014.
GRIFFTHS, M. D.; NUYENS, F. An Overview of Structural Characteristics in Problematic Video Game Playing. Current Addiction Reports, Cham, v. 4, n. 3, p. 272-283, 2017.
HUOTARI, K.; HAMARI, J. A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature. Electronic Markets, v. 27, [s. n.], p. 21-31, 2017.
JOHNSON, M.; BROCK, T. The “gambling turn” in digital game monetization. Journal of Gaming & Virtual Worlds, v. 12, n. 2, p. 145-163, 2020.
JOSEPH, D. Battle Pass Capitalism. Journal of Consumer Culture, v. 21, n. 1, p. 68-83, 2021.
JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: COPIER, M.; REASSENS, J. (Eds.). Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, 2003. p. 30-45.
KRIJGER, F. Free to Enjoy a Precarious Ride: on Entrepreneurial Game Playing in the Platform-Based Food Delivery Sector. 2019. 60 p. Thesis (Master in Public Administration and Organizational Science – Utrecht School of Governance, Utrecht University, Utreque, 2019.
KYE, B.; HAN, N.; KIM, E.; PARK, Y.; JO, S. Educational Applications of Metaverse: Possibilities and Limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, v. 18, n. 32, [s. p.], 2021.
LANGVARDT, K. Regulating Habit-Forming Technology. Fordham Law Review, v. 88, n. 1, 2019.
MCGONIGAL, J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Londres: Jonathan Cape, 2011.
MENINI, T. A.; PEREIRA, V. A. Sonoridades e política das affordances na construção das identidades dos games: dinâmicas silenciosas do capitalismo contemporâneo na indústria do entretenimento. Contracampo, Niterói, v. 40, n. 3, p. 1-15, 2021.
MUSSA, I.; FALCÃO, T.; MACEDO, T. Lazer liminar: colonização do jogo e trabalho do jogador no RappiGames. ANTARES, v. 12, n. 28, p. 313-340, 2020.
NARIN, N. A Content Analysis of the Metaverse Articles. Journal of Metaverse, v. 1, n. 1, 2021.
PAAVILAINEN, J.; HAMARI, J.; STENROS, J.; KINNUNEN, J. Social Network Games: Players’ Perspectives. Simulation & Gaming, v. 44, n. 6, p. 794-820, 2013.
PARK, S.; KIM, Y. A. Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges. IEEE Access, v. 10, [s. n.], p. 4209-4251, 2022.
RAPP, A. From Games to Gamification: a Classification of Rewards in World of Warcraft for the Design of Gamified Systems. Simulation & Gaming, v. 48, n. 3, p. 381-401, 2017a.
_______. Drawing Inspiration from World of Warcraft: Gamification Design Elements for Behavior Change Technologies. Interacting with Computers, v. 29, n. 5, p. 648-678, 2017b.
ROBINSON, L. et al. Digital Inequalities 3.0: Emergent Inequalities in the Information Age. First Monday, v. 25, n. 7, [s.p.], jul. 2020.
SCHÜLL, N. D. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton: Princeton University Press, 2012.
SIROLA, A.; SAVELA, N.; SAVOLAINEN, I.; KAAKINEN, M.; OKSANEN, A. The Role of Virtual Communities in Gambling and Gaming Behaviors: a Systematic Review. Journal of Gambling Studies, v. 37, [s. n.], p. 165-187, 2021.
SOTAMAA O.; KARPPI, T. Games as Services: Final Report. Tampere: TRIM Research Reports 2, 2010.
SRNICEK, N. Platform Capitalism. Nova Jersey: John Wiley & Sons, 2017.
TERRANOVA, T. Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Social Text, v. 18, n. 2, p. 33-58, 2004.
VAN DER MOLEN, K. Valorant and the Platformization of Free-To-Play Games: Framing the Work of Content Creators as a Cultural Commodity. Press Start, v. 8, n. 2, p. 21-43, 2022.
VAN DOORN, N.; CHEN, J. Y. Odds Stacked Against Workers: Datafied Gamification on Chinese and American Food Delivery Platforms. Socio-Economic Review, v. 19, n. 4, p. 1345-1367, 2021.
WHITSON, J. Foulcault’s Fitbit: Governance and Gamification. In: WALZ, S.; DETERDING, S. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge; Londres: MIT Press, 2014. p. 339-358.
______.; FRENCH, M. Productive Play: the Shift from Responsible Consumption to Responsible Production. Journal of Consumer Culture, v. 14, n. 2, p. 196-213, 2021.
WOODCOCK, J.; JOHNSON, M. Gamification: What It is, and How to Fight It. The Sociological Review, v. 66, n. 3, p. 542-558, 2018.
ZANESCU, A.; FRENCH, M.; LAJEUNESSE, M. Betting on DOTA 2’s Battle Pass: Gamblification and Productivity in Play. New Media & Society, v. 23, n. 10, [s.p.], jul. 2020.
Téléchargements
Publié-e
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
(c) Tous droits réservés Ivan Mussa 2024
Cette œuvre est sous licence Creative Commons Attribution - Pas de Modification 4.0 International.
A submissão de originais para este periódico implica na transferência, pelos autores, dos direitos de publicação impressa e digital. Os direitos autorais para os artigos publicados são do autor, com direitos do periódico sobre a primeira publicação. Os autores somente poderão utilizar os mesmos resultados em outras publicações indicando claramente este periódico como o meio da publicação original. Em virtude de sermos um periódico de acesso aberto, permite-se o uso gratuito dos artigos em aplicações educacionais, científicas, não comerciais, desde que citada a fonte.
Autoria
Entende-se como autor todo aquele que tenha efetivamente participado da concepção do estudo, do desenvolvimento da parte experimental, da análise e interpretação dos dados e da redação final. Ao submeter um artigo para publicação na Revista E-Compós, o autor concorda com os seguintes termos: 1. O autor mantém os direitos sobre o artigo, mas a sua publicação na revista implica, automaticamente, a cessão integral e exclusiva dos direitos autorais para a primeira edição, sem pagamento. 2. As ideias e opiniões expressas no artigo são de exclusiva responsabilidade do autor, não refletindo, necessariamente, as opiniões da revista. 3. Após a primeira publicação, o autor tem autorização para assumir contratos adicionais, independentes da revista, para a divulgação do trabalho por outros meios (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), desde que feita a citação completa da mesma autoria e da publicação original. 4. O autor de um artigo já publicado tem permissão e é estimulado a distribuir o seu trabalho on-line, sempre com as devidas citações da primeira edição.
Conflitos de interesse e ética de pesquisa
Caso a pesquisa desenvolvida ou a publicação do artigo possam gerar dúvidas quanto a potenciais conflitos de interesse, o autor deve declarar, em nota final, que não foram omitidas quaisquer ligações a órgãos de financiamento, bem como a instituições comerciais ou políticas. Do mesmo modo, deve-se mencionar a instituição à qual o autor eventualmente esteja vinculado, ou que tenha colaborado na execução do estudo, evidenciando não haver quaisquer conflitos de interesse com o resultado ora apresentado. É também necessário informar que as entrevistas e experimentações envolvendo seres humanos obedeceram aos procedimentos éticos estabelecidos para a pesquisa científica. Os nomes e endereços informados nesta revista serão usados exclusivamente para os serviços prestados por esta publicação, não sendo disponibilizados para outras finalidades ou a terceiros. Os direitos autorais pertencem exclusivamente aos autores. Os direitos de licenciamento utilizados pelo periódico consistem na licença Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0): são permitidos o acompartilhamento (cópia e distribuição do material em qualqer meio ou formato) e adaptação (remix, transformação e criação de material a partir do conteúdo assim licenciado para quaisquer fins, inclusive comerciais.