Dinâmicas de consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends

Autores

DOI:

https://doi.org/10.30962/ec.1397

Palavras-chave:

Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.

Resumo

Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores deste jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se nas skins disponíveis em LoL, as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação destes bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.

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Biografia do Autor

Tarcízio Macedo, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Mestre em Ciências da Comunicação pelo Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da Universidade Federal do Pará - UFPA, com bolsa CAPES e período sanduíche no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia - UFBA e no Centro de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Pós-graduando em Comunicação Científica na Amazônia pelo Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (Naea) da UFPA. Pesquisador do grupo de pesquisa Comunicação, Consumo e Identidade.

Manuela do Corral Vieira, Universidade Federal do Pará (UFPA)

Doutora em Antropologia pela Universidade Federal do Pará - UFPA. Mestre em Marketing pela Universidad Autónoma de Madrid - AAM. Professora da Faculdade de Comunicação e do Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da UFPA. Líder do Grupo de Pesquisa Comunicação, Consumo e Identidade.

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Publicado

26-04-2018

Como Citar

Macedo, T., & Vieira, M. do C. (2018). Dinâmicas de consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends. E-Compós, 21(1). https://doi.org/10.30962/ec.1397

Edição

Seção

Artigos Originais