Playing remotely

juegos locativos y pandemia de Covid-19 en el noreste de Brasil

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.30962/ecomps.3064

Palabras clave:

Juegos locativos, Comunicación móvil, Covid-19, Modelo de ingresos móviles

Resumen

Los juegos locativos consisten en un subconjunto de juegos para móviles que animan a los jugadores a ir al aire libre, fomentando actividades al descubierto y encuentros físicos. Debido a esto, el “gameplay” rompe el núcleo de las estrategias de distanciamiento social implementadas desde el principio de la pandemia de Covid-19.  Sin embargo, los desarrolladores implementaron cambios en los juegos locativos, respaldados por el modelo de ingresos de juegos para móviles, lo que permitió una estrategia llamada “playing remotely” que anima a los jugadores a gastar su dinero en microtransacciones. Este estudio analiza los impactos de la pandemia de Covid-19 en los juegos locativos móviles, examinando el comportamiento de los jugadores del Nordeste de Brasil  Hemos realizado una encuesta online entre jugadores ubicados en el Nordeste de Brasil, compartiendo un cuestionario. Hemos despejado que la preferencia de los jugadores es invertir su tiempo en recolectar recursos jugando, en lugar de gastar su dinero en microtransacciones para jugar de forma remota.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Luiz Adolfo Andrade, Universidade do Estado da Bahia, Salvador, Bahia, Brasil

Doutor em Comunicação e Cultura Contemporânea pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). Professor Titular na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), atuando no curso superior de Jogos Digitais e no Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC).

Jesse Nery Filho, Instituto Federal Baiano, Senhor do Bonfim, Bahia, Brasil

Doutor em Comunicação e Informação em Plataformas Digitais pela Universidade de Aveiro e Universidade do Porto, em Portugal. Professor de Informática em cursos técnicos e na Licenciatura em Ciências da Computação no Instituto Federal Baiano (IF Baiano).

Citas

ANDRADE, L. A. Jogos Locativos. Salvador: Edufba, 2016.

ANDRADE, L. A. A Tale of Two Screens: space, ubiquitous computing and locative gaming. In: HENTHORN, J.; KULAK, A.; PURZYCKI, K.; VIE, S. (Eds.). Not Just Play: Essays on Motivations and Impacts of Pokémon GO!. Jefferson, NC: McFarland, 2019.

ANDRADE, L.A. Is it more ‘Pokémon’ than ‘Go’? New mobilities paradigm in locative gaming. In: Nogueira, M, & Moraes, C (Eds.). Brazilian Mobilities. London: Routledge, 2020.

ARAÚJO, J. A.; TABOSA, F. J. S.; KHAN, A. S. Elasticidade renda e elasticidade desigualdade da pobreza no nordeste brasileiro. Revista De Política Agrícola, v. 21, n. 1, p. 50-59, 2012.

CALDAS, R.; SAMPAIO, Y. Pobreza no Nordeste do Brasil: Uma análise multidimensional.

Revista de Economia Contemporânea, v. 19, n. 1, p. 74-96, 2015.

CRESSWELL, T. Towards a politics of mobility. Environment and Planning D: Society and Space, v. 28, n. 1, p. 17-31, 2010, https://doi.org/10.1068/d11407

ELLIS, L. et al. COVID-19 as “game changer” for the physical activity and mental well-being of augmented reality game players during the pandemic: Mixed methods survey study. Journal of Medical Internet Research, v. 22, n. 12, 2020, p. 1-12.

FALCÃO, T; MARQUES, D. Pagando para vencer: Cultura, Agência e Bens Virtuais em Video Games. Revista Contracampo, v. 36, p. 133-156, 2017.

GOMES, I. Pobreza cai para 31,6% da população em 2022, após alcançar 36,7% em 2021. Agência IBGE. Rio de Janeiro, 16 dez. 2023. Disponível em: https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-noticias/2012-agencia-de-noticias/noticias/38545-pobreza-cai-para-31-6-da-populacao-em-2022-apos-alcancar-36-7-em-2021. Acesso em: 29 ago. 2024.

HJORTH, L.; RICHARDSON, I. Ambient play. Boston: MIT Press, 2020.

KÜCKLICH, J. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. Fibreculture Journal, n. 5, 2005. Disponível em: https://fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/. Acesso em: 29 ago. 2024.

LAATO, S. et al. Did location-based games motivate players to socialize during COVID-19? Telematics and Informatics, v. 54, art. 101458, 2020b, p. 1-12.

LAATO, S. et al. Location-based games and the COVID-19 pandemic: An analysis of responses from game developers and players. Multimodal Technologies and Interaction, v. 4, n. 29, 2020a, p. 1-25.

LEMOS, A. Cultura da mobilidade. Revista FAMECOS, v. 16, n. 40, p. 28-38, 2009. https://doi.org/10.15448/1980-3729.2009.40.6314.

LEORKE, D. Location-based gaming: Play in public space. Londres: Palgrave Macmillan, 2019.

MOORE, K. Playing with portals: Rethinking urban play with ingress. Analog Game Studies, v. 2, n. 7, p. 1-20, 2015. https://doi.org/10.1184/R1/6686717.

MUSSA, I; FALCÃO, T; MACEDO, T. Lazer Liminar: Colonização do Jogo e Trabalho do Jogador no RappiGames. Antares: Letras e Humanidades, Caxias do Sul, v. 12, p. 313-340, 2020.

NERY FILHO, J. Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores. 2021. 314p. Tese (Doutorado) – Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal.

PAUL, C. Free-to-play: Mobile video games, bias, and norms. Boston: MIT Press, 2020.

REIS, B. Experiência em jogos móveis locativos durante a pandemia da COVID-19: O caso do Pokémon Go! Revista Temática, v. 17, n. 7, 2021, p. 240-258. https://doi.org/10. 22478/ufpb.1807-8931.2021v17n7.59932

SAKER, M; EVANS, L. Intergenerational locative play: Augmenting family. Emerald

Publishing, 2021.

SHELLER, M. The new mobilities paradigm for a live sociology. Current Sociology, v. 62, n. 6, 2014, p. 789-811. https://doi.org/10.1177/0011392114533211.

SHELLER, M.; URRY. The new mobilities paradigm. Environment and Planning, v. 38, n. 2, p. 207-226, 2006. https://doi.org/10.1068/a37268

SOUZA E SILVA, A. et al. Playful mobilities in the Global South: A study of Pokémon Go play in Rio de Janeiro and Nairobi. New Media & Society, v. 25, n. 5, p. 1-16, 2020a. https://doi.org/10.1177/14614448211016400

SOUZA E SILVA, A. et al. Exploring the material conditions of Pokémon Go play in Rio de Janeiro and Nairobi. Information, Communication & Society, v. 24, n. 6, p. 813-829, 2021b. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1909098

SOUZA E SILVA, A.; XIONG-GUM, M. Mobile networked creativity: Developing a theoretical framework for understanding creativity as survival. Communication Theory, v. 31, n. 4, p. 821-840, 2020. https://doi.org/10.1093/ct/qtaa006

SOUZA E SILVA, A. Pokémon Go as an HRG: Mobility, sociability, and surveillance hybrid spaces. Mobile Media & Communication, v. 5, n. 1, p. 20-23, 2017.

SOUZA, H.G.; TABOSA, F. J. S.; ARAÚJO, J. A.; CASTELLAR, P.U.C. Uma análise espacial de como o crescimento e a desigualdade afetam a pobreza no Brasil. Revista de Administração Pública, Rio de Janeiro, v. 55, n. 2, p. 459-482, 2021.

DOI: http://dx.doi.org/10.1590/0034-761220190349

STOKES, B. Locally played: Real-world games for stronger places and communities. Boston: MIT Press, 2020.

TERRANOVA, T. Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Social Text, v. 18, n. 2, p. 33-57, 2000. https://web.mit.edu/schock/www/docs/18.2terranova.pdf.

URRY, J. Mobilities. Londres: Polity Press, 2007.

Publicado

02-09-2024

Cómo citar

Andrade, L. A., & Nery Filho, J. (2024). Playing remotely: juegos locativos y pandemia de Covid-19 en el noreste de Brasil. E-Compós. https://doi.org/10.30962/ecomps.3064

Número

Sección

Ahead of Print